ZPZG GvG Build (90%) 9/30
Skills denoted with ? are skills that we are either pretty sure they had or they had but we arent certain where exactly they were. Attribute points denoted with a * are for sure the right attribute points based on dmg we took and skill used. Other attributes are based on speculation but should be reasonably close. All Classes and SubClasses are correct.
Warrior/Necromancer
Level: 20
Strength: 11 (10+1)
Swordsmanship: 16 (12+4)*
Tactics: 9 (8+1)
- Final Thrust (Swordsmanship)
- Gash (Swordsmanship)
- Hamstring (Swordsmanship)
- Sever Artery (Swordsmanship)
- Berserker Stance (Strength)
- "Charge!" [Elite] (Tactics)
- Plague Touch (Necromancer Other)
- Resurrection Signet ()
Elementalist/Monk
Level: 20
Energy Storage: 11 (10+1)
Air Magic: 16 (12+4)*
Protection Prayers: 8
- Air Attunement (Air Magic)
- Chain Lightning (Air Magic)
- Enervating Charge (Air Magic)
- Lightning Orb (Air Magic)
- Lightning Strike (Air Magic)
- Mend Ailment (Protection Prayers)
- Martyr [Elite] (Monk other)
- Resurrection Signet ()?
Ranger/Monk
Level: 20
Expertise: 14 (11+3)
Wilderness Survival: 11 (10+1)
Marksmanship: 12 (10+2)
Smiting Prayers: 1
- Apply Poison (Wilderness Survival)
- Crippling Shot [Elite] (Marksmanship)
- Hunter's Shot (Marksmanship)
- Distracting Shot (Expertise)
- Storm Chaser (Wilderness Survival)
- Smite Hex (Smiting Prayers)?
- Resurrection Signet ()
- ?
Monk/Mesmer
Level: 20
Divine Favor: 11 (10+1)
Healing Prayers: 15 (11+4)
Inspiration: 10
Smiting: 2 (1+1)
- Healing Breeze (Healing Prayers)
- Heal Party (Healing Prayers)
- Heal Other (Healing Prayers)
- Smite Hex (Smiting Prayers)?
- Inspired Hex (Inspiration)
- Drain Enchantment (Inspiration)
- Energy Drain [Elite] (Inspiration)
- Energy Tap (Inspiration)
Warrior/Necromancer
Level: 20
Strength: 11 (10+1)
Swordsmanship: 16 (12+4)
Tactics: 9 (8+1)
- Hamstring (Swordsmanship)
- Sever Artery (Swordsmanship)
- Final Thrust (Swordsmanship)
- Gash (Swordsmanship)?
- Berserker Stance (Strength)
- "Charge!" [Elite] (Tactics)? (pretty sure 2 copies but we didnt see the 2nd warriors elite)
- Plague Touch (Necromancer Other)
- Resurrection Signet ()
Elementalist/Mesmer
Level: 20
Energy Storage: 11 (10+1)
Air Magic: 16 (12+4)*
Inspiration: 8
- Mind Shock [Elite] (Air Magic)
- Lightning Orb (Air Magic)
- Lightning Strike (Air Magic)
- Enervating Charge (Air Magic)
- Gale (Air Magic)
- Drain Enchantment (Inspiration)
- Resurrection Signet ()
- Arcane Echo? (Pretty sure we got double Mind Shocked)
Mesmer/Elementalist
Level: 20
Fast Casting: 3 (2+1)
Domination: 14 (10+4)*
Inspiration: 9 (8+1)
Water Magic: 12*
- Water Trident [Elite] (Water Magic)
- Energy Burn (Domination)
- Shatter Hex (Domination)
- Wastrel's Worry (Domination)
- Inspired Hex (Inspiration)?
- Drain Enchantment (Inspiration)
- Arcane Echo (Mesmer other)
- Resurrection Signet ()
Monk/Mesmer
Level: 20
Divine Favor: 11 (10+1)
Healing Prayers: 16 (12+4)
Smiting Prayers: 2 (1+1)
Protection Prayers: 3 (2+1)
Inspiration: 8
- Word of Healing [Elite] (Healing Prayers)
- Heal Other (Healing Prayers)
- Orison of Healing (Healing Prayers)
- Healing Touch (Healing Prayers)
- Healing Breeze (Healing Prayers)
- Mend Ailment (Protection Prayers)
- Heal Party (Healing Prayers)
- Inspired Hex (Inspiration)
Source :
Le portail officiel des iQ, le paradis Comme vous le voyez, il y a quelques incertitudes, toutefois le gros du build est là.
Petites explications maintenant :
Oui ils jouent avec 2 moines. Le principe de leur build est de réduire votre puissance offensive de sorte que 2 (très bons) moines puissent soigner leur équipe sans trop de problèmes. Le moine avec EDrain* reste en arrière, et utilise ses Guérison de Groupe, une fois oom il s'approche des ennemis et utilise ses skills qui lui permettent de regagner de l'energie, et il repart se planquer.
Leur runner est le R/M sans doute, avec application de poison + tir incapacitant (qui ne loupe jamais) + tir du chasseur.
Leur attaque est étonnante : 2 War épée sous "Chargez !" de facon permanente, pour contrôler les mouvements ennemis, et utilisent Coupe-Jarret pour encore plus d'efficacité dans ce sens. Je pense que Tranche-Artère + Entaille servent à couvrir l'Infirmité, et la blessure profonde permet d'assez bons dégats.
Une fois chargé en adré, les Wars previennent l'équipe, et l'El/M air + l'El/Env + Env/El spikent la cible, pendant que les wars se chargent de lui coller infirmité.
L'Env/El a une fonction particulièrement vicieuse, qui se couple bien avec les projectiles des Ele, il utilise Embarras de l'incapable + Trident Marin, ainsi :
- Soit vous restez sur place pour lancer un sort afin d'annuler Embarras et dans ce cas vous prenez tous les projectiles dans la tete (globe de foudre and co)
-Soit vous courrez, et vous mangez le trident marin, qui vous met à terre et permet à Embarras de faire ses dégats.
En espèrant que ca puisse aider, n'hésitez pas à copier/coller ca sur vos forums pour montrer à vos joueurs à quel point un build peut etre complexe, mais n'oubliez pas de préciser la source svp
Si des choses vous paraissent peu claires, n'hésitez pas à demander des infos supplémentaires